La asignatura de Educación Física ofrece muchas posibilidades, resultando todas ellas muy enriquecedoras tanto para dentro del horario lectivo, como para fuera de él.
Es muy común incluir en los centros semanas culturales, días del centro, proyectos y programadas de educación en valores,…En todos estos eventos, la asignatura de Educación Física tiene suma importancia, ya que es la que, con diferencia, más puede aportar. Sobre todo, con macroactividades deportivo-culturales, donde además de la exigencia física (suelen ser muy útiles para trabajar la resistencia de forma más divertida y motivante) y el fomento de la educación para la salud, se trabajen otros elementos transversales, así como la relación interdisciplinar con otras materias.
En este artículo propongo dos ejemplos de actividades, donde puede participar todo el centro, las cuales pueden adaptarse al contexto concreto donde vayan a aplicarse (nivel del alumnado, edad, número de alumnos, al tiempo disponible, materiales, número de profesores,…)
Como primer ejemplo, muestro una Gymkhana, que se realiza por equipos. Todos los equipos tienen las mismas pruebas, aunque en distinto orden. En el ejemplo, como se disponía de poco tiempo, las pruebas son reducidas, aunque como ya he dicho pueden ampliarse. (Las pruebas incluían acertijos y pistas relacionadas con los propios profesores del centro, así como lugares concretos del mismo, por lo que es obvio que deberá adaptarse a cada contexto). Se muestra el ejemplo de uno de los equipos:
REGLAS:
El objetivo del juego es conseguir completar una Gran Frase.
Deberéis ir superando las pruebas que os proponemos. Cada vez que superéis una prueba se os entregará una pieza de esa Gran Frase Final.
Son 12 el número de piezas que debéis conseguir. Cuando tengáis todas tendréis que regresar al porche para unir las piezas conseguidas y crear la Gran Frase Final.
Sólo podréis coger las piezas de vuestro color.
Todos los miembros del equipo debéis ir juntos, ya que las pruebas necesarias para conseguir las piezas no darán comienzo hasta que no estéis todos.
Antes de empezar una prueba es necesario que gritéis al monitor que os hace la prueba cual es vuestro equipo.
Si tenéis alguna duda o necesitáis ayuda preguntad a cualquier monitor.
Al equipo que incumpla alguna regla se le sancionará. ¡Así que por vuestro bien, respetad las reglas!
A continuación, se os muestran los pasos que debéis seguir. Se superarán de uno en uno y en el orden en el que se encuentran.
PRUEBAS EQUIPO BLANCO:
Lee y estudia hasta la saciedad con Soledad, ¿dónde está la pista?
Buscad en el lugar preferido por los más peques.
¡Buscad a la profesora más hábil con las tijeras, el pegamento y la pintura!
¡En los árboles encontraréis la siguiente pieza!
¡Busca en Internet con Anabel!
¡Cerca del agua está lo que buscáis!
¡Corre, salta y brinca, con tu “profe” de Educación Física!
¡Los papeles a la basura!
Con la ayuda de Luis podréis conseguir la siguiente pieza.
10) ¡Buscad a Margarita!
11) ¡Rápido, todos corriendo a por Jesús!
12) Juan te dará una pista para encontrar la siguiente pieza.
El segundo ejemplo que os muestro es el archiconocido “Juego de la Oca”, el cual, puede convertirse en una macroactividad, donde participen gran cantidad de alumnos e incluso profesores. Se pueden incluir desde pruebas deportivas, hasta culturales, pasando por manualidades, habilidades,…
Para la realización del mismo se formarán unos 4 o 5 equipos (puede variar en función del número de participantes). En la pista polideportiva, con tiza, o a través de material diverso, se creará un gran tablero. Se elaborará también un gran dado, que se lanzará dentro del tablero. Las pruebas correspondientes a cada casilla, se podrán realizar por todo el espacio que disponga el centro.
REGLAS:
Comenzará el juego aquel equipo que saque un número mayor.
El tiempo para realizar las pruebas variará en función de éstas, aunque por lo general, será el tiempo que transcurra hasta la siguiente tirada.
El equipo que falle, haga mal o se niegue a hacer una prueba, estará una ronda sin tirar. En las pruebas deberán participar todos y cada uno de los miembros que conforman el equipo.
El equipo que moleste mientras otro realiza una prueba podrá ser sancionado.
PRUEBAS del “GRAN JUEGO DE LA OCA”. (Este listado sólo lo tendría el presentador, director o árbitro del juego. Los demás profesores o ayudantes estarían distribuidos por todo el espacio y por todas las postas para colaborar en la realización de las pruebas). Se muestran 40 pruebas, correspondientes a cada una de las 40 casillas del “tablero”.
¡Qué mareo!: 15 vueltas a un cono y circuito en zig-zag (tiempo: 30”).
Besar y abrazar a todos los niños y niñas presentes.
Dar 5 saltos a la comba entre todo el equipo.
Buscar palabras en el diccionario. (Se puede sustituir por trivial)
Realiza las siguientes operaciones:
Coger la moneda del baño.
Trabalenguas.
Aprender un fragmento de canción, la cual será cantada posteriormente a coro.
Play-Back.
Tirar todos los bolos de dos tirada (dos intentos por jugador).
Trivial. (Acertar 3 de las cuatro preguntas).
Encontrar 5 piedras de diferentes colores.
Adivinar las palabras y frases que representa el compañero, el cual sólo podrá gesticular.
Hacer un avión (barco) de papel. (una por cada miembro del equipo).
¡PIENSA!: 3 palabras de 12 o más letras. (para los más pequeños, de menos letras).
Llenar una botella de agua a buches.
Hacer un puzzle antes de una nueva tirada.
LOS PELUQUEROS.
Las Momias.
¡Adivina la palabra!: el compañero gritará las palabras con un buche en la boca.
Hacer un castillo con 10 cartas. El castillo deberá mantenerse 10 segundos.
Representar: “una actuación de circo”. (2-5 minutos).
Representar: “una familia de monos”. (2-5 minutos).
Dibuja y colorea una oca.
Dibuja un plano del colegio.
Hacer un hoyo en la arena y llenarlo de agua mediante buches.
Pintar la cara de un compañero (de gato, de payaso, de pájaro,…).
Imitar a un personaje famoso (deberán participar todos los miembros del equipo).
¿EXISTE ESTA PALABRA? (deberán acertar 3 de 6).
Escribir con los cuerpos en el suelo el número (308, 436, 927,…)
Inflar cada uno un globo hasta que explote.
¡MIRA QUIEN BAILA!
Conseguir hacer reír a los miembros de los demás grupos.
Hacer el pino (se podrá ayudar, aunque primero se intentará sin ayudas).
Dar dos vueltas a la pista haciendo la carretilla.
Hacer 30 flexiones cada uno.
Meter 3 triples (canastas) entre todos los miembros del equipo.
Meter 10 (x) goles desde (la mitad del campo) la otra portería.
HULA-HOP con aros. Deberán hacerlo todos los miembros del equipo.
Dar 15 (x) toques al balón entre todos los miembros del equipo.
JUAN CHAVERO MARRÓN.
I.E.S. “BENAZAIRE” HERRERA DEL DUQUE (BADAJOZ).
Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla



