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Asociación de Docentes y Educadores No Universitarios

 
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Home Educación Física EDUCACIÓN FÍSICA: JUEGOS PARA COMENZAR LA SESIÓN EN LOS PRIMEROS CURSOS DE SECUNDARIA.

EDUCACIÓN FÍSICA: JUEGOS PARA COMENZAR LA SESIÓN EN LOS PRIMEROS CURSOS DE SECUNDARIA.

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A continuación les expongo una muestra de juegos que podemos usar al inicio de las sesiones de Educación Física y que nos sirven tanto de calentamiento como de actividad introductoria. Estos juegos suelen ser muy aptos para el desarrollo de la condición física pudiendo además adaptarse o modificarse para utilizarlos con carácter predeportivo o incluso para relacionarlos con bloques como el de expresión corporal.

ACORRALAR: Todos se mueven libremente por el espacio. Dos se la quedan e intentan coger a los demás, atrapándoles con una cuerda o goma. A los que cogen los llevan a una zona limitada. Para salvarlos será necesario sacarlos entre dos, tumbados, agarrándolos por las manos y por los pies. (Variaciones: cualquier otra forma de salvar a los pescados: a caballo, en carretilla, etc.).

BUHOS Y CUERVOS: A cada grupo se le asigna un número, uno y dos. El número que indique el profesor deberá correr hacia la línea de su campo para salvarse antes de que el otro grupo los coja. (Variantes: coger a la pareja del otro grupo; golpear con un balón; hacer algún tipo de desplazamiento antes de salir tras el contrario; etc.)

LA MULA TERCA: Por parejas, uno hace de mula situado sobre una colchoneta. Este agarrará una cuerda con las manos. El otro compañero utilizando la cuerda intentará sacar la mula de la cuadra.

EL ZORRO: Un zorro persigue a los demás que son gallinas. Las que cojan permanecerán sentadas. El zorro llevará un pañuelo a modo de cola que las gallinas intentarán arrebatar. Incluso las que están sentadas. En el caso de ser así, pasarán a ser zorros. (Variantes: dos zorros, utilizar una guarida para el zorro, todos zorros y un o dos cazadores, etc.).

El ARRANCACEBOLLINOS: Cosiste en soltar a los miembros de un grupo, los cuales formaran una piña con el fin de que no los suelten. (Variantes: un arrancacebollinos por equipo o todos son arrancacebollinos y se contabiliza el tiempo total en soltar a todos)

ATERRIZAR EN EL AEROPUERTO: Idem a el juego de las sillas, pero aquí los aviones vuelan por todo el espacio y deberán aterrizar en los aros a la señal del profesor. Evidentemente, hay menos aros que alumnos. (Variante: aterrizar con un pie, con el culo, en cuadrupedia, etc.).

DRAGÓN TRAGÓN: Se unen tres o cuatro alumnos en fila india simulando un dragón. Se pueden formar dos dragones o más en función del número de alumnos. Estos deberán intentar capturar a los demás, que corren libres por el espacio. Sólo podrá capturar el primero de cada fila, los demás deberán permanecer unidos sin soltarse. A los que capture se le van uniendo. Gana el dragón que más haya capturado.

DRAGÓN: Se forman dragones como en el juego anterior, se intentarán coger unos a otros y quitarle la cola al dragón (un pañuelo que se colocará al último de la fila). Variantes: todos con pañuelo, si le roban el pañuelo al último este va pasando al inicio de la fila hasta que se lo roben a todos; Intentar unirse a los otros dragones; etc.

QUIEN ENGANCHA DESENGANCHA: Todos se colocan en parejas excepto dos. Uno será el perseguidor y el otro el perseguido. Las parejas estarán distribuidas por el espacio agarradas de un brazo. El perseguido se podrá agarrar a uno de los extremos de la cadena para salvarse. En ese momento el miembro de la pareja del extremo opuesto pasa a ser el perseguido.

BALON CANTARO: Cada alumno con un balón que lleva a modo de cántaro. Intentará tirar los de los demás protegiendo a la vez el suyo. Ganará el que consigue retener su cántaro cuando los demás lo tienen en el suelo.

BALÓN CAMARERO: Idem al anterior pero sujetando el balón a modo de bandeja.

CANGREJO EN EL RETEL: Se disponen de pie en círculo. Uno se la queda en el medio y desplazándose a modo de un cangrejo intentará coger a alguien. Los demás evitarán ser cogidos desplazándose. Estos nunca deberán soltarse de sus compañeros y deberán permanecer en todo momento, agarrados por los hombros.

EL ABRAZO: Dos alumnos se colocan a ambos extremos de la pista. Intentarán darse un abrazo mientras los demás lo impiden. Estos últimos se desplazarán con las manos en la espalda. Variantes: cualquier otra forma de desplazamiento.

CAZADORES: Dos equipos unos deben cazar a los demás golpeándoles con balones de goma-espuma. El jugador golpeado deberá permanecer sentado en el lugar donde le golpearon. Para salvarse será necesario tocar un balón que pase por su lado. Se contabilizará el tiempo total en eliminar a todos los miembros de un grupo.

CINCO NACIONES: Dos equipos. Se juega un partido de rugby. Los pases sólo se podrán hacer hacia detrás. Cada jugador llevará un pañuelo en su espalda. Si le roban el pañuelo al jugador con balón perderán la posesión. (Variantes: eliminar al jugador que le roban el pañuelo. Cuando consiga su equipo robar un pañuelo o meter un gol podrá volver al campo).

COMECOCOS: Juego del comecocos sobre las líneas del campo. Se pueden variar la forma de desplazarse; el número de comecocos; los marcianitos cogidos obstaculizan el paso; la forma de salvar a los cogidos, etc.

EL PELOTAZO: a quienes se le de pasa al suelo hasta que se les haya dado a todos. Los del suelo pueden ayudar entregándole el balón a quien se la queda.

OGROS Y GIGANTES: Si te van a coger te puedes hacer una bola (enano) o abrirse de piernas y brazos (gigante). Para salvarse saltarán o pasarán por debajo de las piernas respectivamente. Si se consigue que todos se encuentren inmovilizados se la queda otro. Variante: dos grupos; uno va a coger y otros huyen.

TOCAR LAS RODILLAS: En parejas y de cuclillas se intentará tocar la parte interna de las rodillas del oponente. Se contabilizarán las veces en 30 seg. Variantes: tocar las zapatillas, el trasero, etc. (Variante: correr a quitar el pañuelo y evitar que te quiten el tuyo. Ejemplo: pañuelo atado a la pierna)

CRUZAR LA LINEA: Un grupo se coloca en la línea del medio campo e intentará capturar a los demás que pasarán de un lado al otro hasta que todos sean capturados. Los que se cojan se suman al centro.

LA GALLINA Y LOS POLLUELOS: (Objetivo: acondicionamiento físico). Grupos de cuatro. Un zorro, una gallina y dos polluelos. La gallina se coloca la primera y los polluelos detrás agarrados de la cintura. El último polluelo llevará un pañuelo, el cual intentará robar el zorro. La gallina intentará impedirlo.

PESCADORES Y PECES: Un alumno es el pescador y los demás los peces. Estos últimos se situarán dentro de un círculo (el mar), el pescador deberá pescarlos sin poder entrar los pies dentro del círculo, sólo podrán tocarlos con la mano. Cuando se capture un pez pasa a ser pescador. Así hasta que no queden peces.

PILLA PILLA Postura: A quién pillan se queda adoptando una postura determinada hasta que le salven. (Ejemplo: un animal, una bola, un muelle, una peonza, un puente, abrazado a otro, etc.).

PILLA PILLA Puntillas, talón, etc. (cuando te vayan a coger te pones de puntillas, talón,…, unos segundos).

QUE TE ATRAPO: Uno se la queda. Los demás hacen un círculo. El que se la queda dirá en alto el nombre de quien quiera coger. Los miembros del círculo deberán girar a un lado y otro para evitar que cojan al compañero citado. Los miembros del círculo no deberán soltarse en ningún momento.

COCODRILOS Y ÑUS: Dos o más alumnos se sitúan en medio de la clase (cocodrilos), donde colocaremos colchonetas. Los demás (ñus) deberán intentar cruzar el río sin ser capturados. Los que cojan pasarán a ser piedras en el río, lo cual dificultará el paso de los demás ñus. (Variante: los cazados pasan a ser cocodrilos).

LAS SEGADORAS: Dos alumnos cogen una cuerda de sus extremos creando la segadora. Los demás evitarán ser segados, saltándola o reptando según su altura. Puede haber una o más segadoras.

ETC.


JUAN CHAVERO MARRÓN.

I.E.S. “TIERRA DE BARROS” ACEUCHAL (BADAJOZ).

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