Los juegos de lucha son una de las muchas alternativas que ofrece la asignatura de Educación Física, en concreto, dentro del bloque de contenidos de “Juegos y Deportes”. Estos juegos se pueden utilizar para trabajar de forma diferente y por tanto, más motivante, capacidades físicas básicas (fuerza, resistencia, velocidad y flexibilidad), cualidades motrices (coordinación y equilibrio), capacidades resultantes (agilidad), así como también valores y actitudes positivas (esfuerzo, superación, actitudes cooperativas,…).
En muchos casos los juegos de lucha buscan introducir el trabajo de un deporte o deportes de adversarios, a través de una unidad didáctica específica que permita conocer mejor la filosofía de estos deportes, así como sus principales aspectos técnicos, tácticos y reglamentarios. Además de lo citado anteriormente, estos juegos y deportes permiten canalizar la agresividad, contribuyendo a que el alumnado sea menos violento, fomentando el respeto al adversario, a las reglas,… Con ellos, se pretenden ofrecer una alternativa saludable para el tiempo libre, eliminando las ideas erróneas y prejuicios hacia estos tipos de deportes, los cuales son considerados en muchos casos, violentos, machistas,… y en definitiva, no adecuados para el ámbito educativo.
A continuación, ofrezco una muestra de diferentes juegos de lucha, los cuales podrán ser utilizados no sólo en unidades didácticas específicas de lucha, sino dentro de cualquier sesión, como juego de calentamiento, despedida,…
“ROBAR EL PAÑUELO”:
Se colocan por parejas. Un pañuelo en la espalda y otro en el pantalón. Deben quitarse el pañuelo el uno al otro, al tiempo que se defienden para evitar que le roben el suyo.
Variantes: El mismo ejercicio, pero con una mano en la espalda y con la otra se roba el pañuelo; en cuadrupedia, sentados, por equipos,…
"LOS ERIZOS":
Dividimos la clase en dos equipos. Uno de los equipos son los erizos y se encuentran boca arriba, el otro debe intentar que los erizos no se den la vuelta para que no les pinchen.
Variantes: Igual pero si conseguimos mantener a los erizos 10 segundos sin que se de la vuelta lo tenemos que arrastrar hasta una zona determinada; pueden ser tortugas que están boca abajo y los oponentes la tienen que poner boca arriba.; unos son tortugas y otros son erizos y cuando se consiga mantenerlo 10 segundos en la posición contraria tenemos que arrastrarlo, podemos obtener las ayudas de otros compañeros;…
“ENTRAR EN EL CÍRCULO”:
Dos grupos. Uno de ellos se sitúa en el centro formando una especie de melé en círculo. El objetivo de los del grupo de fuera es entrar dentro de la melé. Además, el grupo que forma el círculo, tiene un guardián, que si toca a los del otro grupo, evita que entren.
No se podrá golpear a los adversarios. Se concede un punto al equipo defensor por cada uno que toque el guardián. Cinco puntos al equipo atacante si se rompe la melé. Y un punto por cada uno que se mete dentro.
“LAS LAPAS”:
Dos equipos equilibrados en número y fuerza. Se concede un ligero tiempo para que los componentes de un equipo se distribuyan por el espacio, para que se sitúen como lapas en los objetos de la sala. El otro equipo debe tardar el menor tiempo posible en soltarlos de sus presas y llevarlos a su zona de meta.
Se puede plantear igual, pero formando grandes lapas entre los miembros de un equipo. No estará permitido golpear, quitar la ropa, hacer cosquillas,…
“CRUCE DE CAMINOS”:
La clase se divide en dos grupos, para diferenciarse se utilizan petos, un grupo a cada lado del gimnasio. El juego consiste en cruzar el gimnasio en cuclillas, pero cuando nos crucemos con el otro grupo intentaremos derribarles. Quien es derribado se queda en el suelo hasta que termina el primer cruce. El equipo que cruce con más componentes se anotará un punto.
Variantes: cruzar en cuadrupedia; se puede salvar al compañero derribado;…
“EL OBJETO MÁGICO”:
La clase dividida en dos grupos, uno a cada lado del espacio de juego, a un grupo se le da un objeto que tiene que conseguir introducir en el territorio del otro grupo, deben plantear quien lo lleva y una estrategia para realizarlo. Todos los alumnos en cuadrupedia, el grupo defensor debe derribar para detenerles, cuando todos los del grupo del anillo estén derribados o hayan llegado al otro territorio comprobaremos quien era el que llevaba el anillo. Luego cambio de roles.
Ganará el equipo que introduzca el objeto o el que en menos tiempo consiga derribar al equipo contrario.
"LUCHA DE CABALLOS":
Colocamos por parejas al grupo. Un compañero se sube a la espalda del otro. Todos contra todos. El objetivo es hacer salir a los adversarios de un círculo sin ayudarse de las manos. Ganará la pareja que consiga permanecer en le círculo.
Variantes: caballos en cuadrupedia y espacio más reducido; pudiendo utilizar las manos; hacer dos equipos;…
"¡QUÉ TE ARRASTRO!":
Hacemos dos grupos de unas 10 personas, un grupo a cada lado de una línea central que divide el espacio de juego en dos partes. Gana el equipo que consiga arrastrar a más contrarios hasta su campo.
Variantes: de rodillas, sentados, de cuclillas, tumbados,…
"GUSANOS Y PÁJAROS":
Dos grupos. Uno de los grupos son los gusanos y otros los pájaros. Los gusanos deben intentar llegar al otro extremo del espacio de juego. Deberán ir reptando. Los pájaros mientras tendrán que fijar a los gusanos en el suelo. Ganará aquel equipo en el que consigan llegar más gusanos.
Variantes: fijar al gusano en posición ventral; girarlo, fijarlo y transportarlo hasta el nido; girarlo, fijarlo y trasportarlo pero ahora otros gusanos pueden ayudarlo;…
Los gusanos no pueden agarrar a los pájaros, los pájaros que no mantengan su posición de cuadrupedia pasan a ser gusanos.
“GUERRA DE LOS RINCONES”:
Se forman cuatro equipos de igual número de jugadores. Se coloca uno en cada esquina del espacio de juego. Se juega en cuadrupedia. El profesor da consignas como: “rojos vs. verdes” y “azules vs. amarillos”. Persigue el primero equipo que señala el profesor. Cada grupo persigue al que le corresponda en cuadrupedia. Cuando pillen a alguien, lo arrastran a su esquina, y allí, los pillados se sientan con las piernas abiertas uno delante del otro.
Podemos plantearlo de manera que el jugador pillado pueda o no ofrecer resistencia. Se cronometran los tiempos que tarda cada equipo y se otorga un punto al que menos tarde.
"LOS GALLOS Y LOS MONOS":
Dividimos al grupo en dos. Unos serán los gallos (de cuclillas) y otro los monos (en cuadrupedia). A la voz del profesor los gallos deberán intentar desequilibrar a los monos y viceversa.
Variantes: unos derriban y los otros se defienden, cronometrando el tiempo que tarda cada equipo en derribarlos a todos; todos de cuclillas; todos en cuadrupedia;…
Etc.
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA:
J.R. Barbany, C.Buendía, F.Funollet, J.L Hemández J. Olivera, J. Porta. “1000 EJERCICIOS Y JUEGOS DE ACTIVIDADES DE LUCHA". Paidotribo.
Antonia Pimienta Díaz.
I.E.S. Virgen de Soterraño, Barcarrota (Badajoz).
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