Para tratar de manejar operaciones correctamente con los números enteros no hay nada mejor que utilizar el dinero de por medio. En cuanto aparecen las deudas y los sueldos de cada uno se comprende mejor la utilidad de los números negativos y positivos.
El juego estrella, el que mejor rendimiento da y más los emociona por el momento es el denominado: EL JUEGO DE LA PESCA.
De hecho, según avanza el curso el juego que desean repetir, o más bien seguir jugando (ya que no desean perder lo acumulado de juegos anteriores) es éste. En algunos casos incluso, lo difícil es contener su alegría cuando arriesgan en una apuesta y les sale bien.
Para jugar a este juego se necesita una hoja cuadriculada (estamos en clase de mates), un lápiz o bolígrafo para las cuentas y un dado para toda la clase. (Si no tenemos un dado a mano hay solución igualmente).
Consiste en lo siguiente:
- Cada alumno será pescador y tendrá a su disposición un barco.
- Cada barco estará equipado con seis redes.
- Pueden escoger entre pescar cerca de la costa o lejos con cada una de las seis redes que disponen, es decir, pueden echar dos redes cerca y cuatro lejos, tres y tres, etc.
- Hay días de buen tiempo y días de mal tiempo.
- En un día con buen tiempo cada red echada cerca de la costa da un rendimiento de 3 € y cada red echada lejos de la costa da 6 €
- En un día con mal tiempo cada red cerca de la costa da 1 € y cada red fuera no sólo no nos da nada, sino que encima pierdo la red, que cuesta cada una 3 €. (Lo que vendría siendo 1 € cerca y -3 € lejos – aquí están los números negativos)
- Salimos a faenar 6 días de la semana.
- Partimos con 0 € el primer día, ya que les hemos prestado el barco y las seis primeras redes.
- Tenemos que sacar al final de la semana 90 €, que viene siendo la cantidad mínima de gastos que tenemos en necesidades básicas.
Una vez descritas las reglas, los alumnos tienen que decidir sobre su apuesta diaria. Nos falta decidir entonces qué días son los buenos y qué días son los malos. Y para eso utilizamos el dado. Cuando salga un 1 o un 6 consideraremos que hace un mal día, y cuando salga un 2, un 3, un 4 o un 5 será un buen día. Esto lo podemos variar si queremos que salgan más números negativos o menos, pero en principio hay bastante equilibrio con esta proporción. Hay que tener en cuenta que suele haber más días buenos que malos.
Si no tenemos un dado a mano, como la proporción es de dos días buenos por cada día malo, podemos escribir en un tres papeles que tipo de día puede tocar (dos buenos y uno malo) y que cada día de la semana lo escoja un alumno por sorteo de los tres papeles. También se puede dibujar dos caras sonrientes simbolizando el buen día y una cara enfadada simbolizando el mal día.
El cuadro de ganancias – pérdidas queda como sigue:
| cerca | lejos |
BUEN DÍA | 3 € | 6 € |
MAL DÍA | 1 € | - 3 € |
Teniendo en cuenta que con la apuesta de ganancia segura (todas las redes cerca) se llevarían 18 € por buen día y 6 € por mal día, hace un total de 72 € en cuatro días buenos y 12 € en dos días malos, que viene siendo lo esperado para seis días. Esto hace un total de 84 € a la semana, que son insuficientes, y así les obligamos a arriesgar y echar alguna red lejos.
Se pueden introducir las variantes que queramos (como pueden ser asociaciones, compra de más barcos, un préstamo inicial por el primer barco y las redes,…), pero recomiendo que no se permita más de seis redes por barco, ya que desvirtúa un poco el juego y además se produce una sobreexplotación pesquera nada aconsejable.
Os invito a que probéis el juego. Veréis que resulta muy divertido y entretenido.
Roberto Manín Gutiérrez
10.888.086-R
PROFESOR DE MATEMÁTICAS



